Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок
21 июняРассказываем, что такое ресурсный подход к дизайну систем
Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты
10 июняТретья статья цикла про левел-дизайн
War Robots
Десятки видов машин и оружия, мультиплеер на 12 человек и войны кланов. Присоединись к миллионам игроков и стань пилотом собственного боевого робота.
О компании
Наша цель — создавать игры, которые дарят людям эмоции. Здесь можно поближе познакомиться с командой и прочитать историю Pixonic.
Как успешно развивать игру на протяжении 8 лет
2 июняИнтервью с продюсером Pixonic на портале Player One
Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры
20 маяДелимся методичкой для разработки игры
К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна
12 маяЛевел-дизайн 101, часть 2
Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента
29 апреляКак мы сундуки переделывали
War Robots Live Show — масштабный двухдневный стрим в честь дня рождения проекта
26 апреляПразднуем годовщину War Robots с размахом
Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
26 апреляУчимся разговаривать с левел-дизайнерами на одном языке
War Robots — 8 лет
14 апреляРассказываем о том, что произошло в игре за последний год
Фантастические формулы и как они работают
6 апреляGoogle Sheets Deep Dive
Как мы придумали свою диаграмму Ганта
22 мартаНа основе Google Sheets
Пересаживаем высоконагруженный игровой проект с Photon на кастомные решения
18 февраляСнимаем сову с глобуса
Макроинвестиции в макрогеймдеве
16 февраляВсе покупают всех. Что происходит и кто следующий?
Что было, что будет: итоги 2021 и ожидания от 2022
29 декабряПодводим итоги 2021 года и гадаем, что нам готовит следующий
2022 год для мобильного геймдева (и не только): чего ждать и к чему готовиться
29 декабряО дефиците железа, IDFA и 5G, влиянии пандемии и статистике в цифрах
Укрощение батчинга за счет оптимизации масок UI
21 декабряКак починить динамический батчинг, упростить иерархию и поднять FPS в интерфейсе
Много нас, а он один: как попасть в топ Steam?
15 декабряВсё, что нужно знать о Steam, и о том, как с помощью платформы вырастить свой супертайтл, не потратив деньги и время впустую
Видеореклама в играх
29 ноябряТехнологии видеорекламы на службе у игровой индустрии
Слон в посудной лавке, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен
25 ноябряКак мы меняли подход к процессам на стыке начала работ над ремастером и уходом на удаленку