Метагейм

Обучение в компании. Семинар №3: принцип free-2-play

Игорь Клюкин, COO Pixonic
24 ноября 2014

Внутри компании Pixonic мы организуем обучающие семинары, на которых рассказываем сотудникам о том, какие принципы в разработке игр мы поддерживаем и почему. По итогам я рассылаю всем выжимку ключевых идей с примерами, данные стенографии хранятся в гугл-документе, где с ними могут ознакомиться работники компании. Хотя этот материал составлялся для внутреннего пользования и является частью контекста, я решил, что он может быть интересен более широкому кругу читателей.

Часть 2. Принцип free-2-play

Принцип заключается в том, чтобы дать игроку возможность и стимул потратить столько денег, сколько он готов потратить.

Ниже изображен график того, какую сумму пользователь готов потратить (вертикальная ось y) и количество таких пользователей (горизонтальная ось x).

 

 

Из графика видно, что потратить действительно много ($1000+) готовы единицы, и подавляющее большинство готово заплатить совсем чуть-чуть (~$5 и меньше). Это значит, что в идеальном варианте, доход будет равен площади под синей линией (каждый пользователь платит максимально возможную для него сумму).

В случае paid-модели вы не можете предложить каждому подходящую для него цену, вы вынуждены остановить свой выбор на каком-то конкретном ценнике (например, $4,99). В этом случае, вашим доходом является лишь та часть от «идеального дохода», которая находится под пунктирной линией.

Предлагайте (закладывайте) несколько вариантов!

Каким образом получить «идеальный доход»? Дать игрокам возможность и стимул потратить столько, сколько они могут. Именно в этом заключается free-2-play, а не в том, чтобы сделать игру бесплатной, добавив взамен in-app-purchases.

 

 

Игровой контент должен изначально быть рассчитан на несколько категорий игроков по размеру суммарных трат. Причем градации отличаются скорее на порядки, вроде «$1-$10-$100-$1000».

Обеспечить такое же различие (на 3-4 порядка) по качеству внутриигрового контента невозможно, да и не нужно. Тут все как в жизни — рост цены идет геометрически, а качество продукта если и повышается, то не так сильно. А часто переплата идет чисто за брендовую-имиджевую составляющую.

Часть 2. Примеры и приемы

Пример 1: градация контента

а) В браузерных проектах, над которыми я работал, всегда применялась градация контента:

  • серый [80%] — $1: базовый контент, доступный всем без каких-либо усилий, стоит только захотеть;
  • зеленый [100%] — 10$: контент, получение которого является выполнимой игровой задачей;
  • синий [150%] — 100$: контент, которым обладают либо платящие, либо хардкор-игроки;
  • фиолетовый [190%] — $1000+: контент доступный только для обладателей безлимитного кошелька или действительно уникальных игроков (2-3 на сервер).

Этот принцип использовался повсеместно при введении контента: экипировка персонажа, сила маунтов, петов, сила бафов, сила заточки оружия, трудность/эффективность от прокачки репутаций.

Как видите, рост условной мощности по сравнению с ценой незначительный*.

* — ВНИМАНИЕ, приведенные значения роста мощностей и цен — ПРИМЕР. Подобные вещи сильно зависят от проекта.

б) В WoT можно покупать два типа снарядов:

  • 23 урона за 3 софты;
  • 46 урона за 400 софты (или за 1 харду).

Не везде и не всегда можно четко разделить контент по условной мощности. Например, это труднее применить в ферме, чем в РПГ. В этом случае помогут нижеследующие примеры.

Пример 2: прогрессия цен

а) В Hay Day нет никаких шмоток или силы юнитов. Зато там можно приобрести дополнительный слот в очереди на производство. Преимущество небольшое, но можно заходить реже. Открытие каждого последующего слота стоит все больше и больше денег. При этом, если самое дешевое открытие второго слота удваивает количество ваших слотов, то приобретение 11-го слота, которое вам и не так уж нужно, будет стоить очень и очень дорого.

б) В WoW покупка дополнительных слотов под сумки в банковской ячейке растет в геометрической прогрессии. И опять же — первые несколько сумок, которых многим хватает, может приобрести практически любой игрок (справедливости ради стоит отметить, что в WoW значительно растет и заработок игровой валюты).

Не думаю, что подобный прием делает основной доход на рынке, но в арсенале геймдизайнера он должен быть.

Пример 3: применяй принцип f2p повсеместно

Акция — если в течении действия акции пользователь вносит в игру Х и более долларов, то в качестве бонуса ему дают лотерейный билетик. Мелочь, но простимулирует вас занести эту сумму, даже если она чуть больше привычного для вас размера платежа.

Хитрость в том, чтобы подобрать такой размер платежа, который максимизировал бы прибыль. Потребуешь слишком мало — не заметишь сильной разницы по доходам, но все обзаведутся билетиком. Потребуешь слишком много — из всех платящих только пара десятков сможет осилить эту сумму.

Ситуация — прямая аналогия по выбору цены для приложения (см. график выше).

Если применить принцип f2p и предложить несколько вариантов, то решением становится градация платежей:

  1. платеж в $30 и выше гарантирует получение лотерейного билетика;
  2. платеж в $50 и выше — в дополнение игрок получал неплохое боевое зелье (цена $1-$2);
  3. платеж в $100 и выше — кроме всего прочего игрок получал один из пяти уникальных подарков (просто декоративная картинка, которую можно было кому-нибудь подарить);
  4. и для самых упорных — повторный платеж в $100 и выше давал еще одну из пяти подарков (тут как рандом ляжет).

Подобное решение увеличило доходы от акции в несколько раз.

Пример 4: матрица курсов

Внутриигровые ресурсы-товары можно оценить по двум критериям: сложность получения в игре и стоимость приобритения за харду. Построим матрицу по этим критериям:

 

  • Квадранты I и III «Легко — дешево» и «Сложно — дорого»:
    справедливо оцененные ресурсы-товары, тут особо нечего рассматривать;
  • Квадрант II «Легко — дорого»:
    подобная оценка может служить налогом на «платящих» — способ получить платежи, не создавая трудности обычным игрокам. Примером могут послужить тайм-скипы и энергия — подождать несколько часов практически не стоит никаких усилий, а вот пропустить ожидание — уже за деньги.
  • Квадрант III «Сложно — дешево»:
    такой курс оценки может оказаться хорошим стимулом заплатить, а соответственно способствует увеличению конверсии в платящих. Примером может оказаться стартер-пак, бандл для новичка.

    Комментарии

    Войдите на сайт, чтобы оставить комментарий

    К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

    Google Chrome Firefox Opera