Метагейм

На тему виртуальной реальности

Артур Мостовой, Lead Game Designer
25 мая 2017

На дворе 2017-й и трудно не признать, что виртуальная реальность везде и всюду. Пожалуй, не осталось большой IT-компании, в которой не было бы специальной команды, изучающей VR или разрабатывающей под нее. Каждая профильная конференция пестрит разнообразием VR-проектов, начиная с виртуальных туров по салонам современных автомобилей и путешествий на Марс до полноценных (насколько позволило относительно небольшое время, отведенное на разработку) игр. Что уж там, мне доводилось видеть группу людей, по размеру сопоставимую с очередью на просмотр первого геймплейного демо Dark Souls, ожидающую возможности поиграть в VR симулятор дейтинга.

Хотя сама концепция VR-игр на первый взгляд кажется крайне интересной и полной новых возможностей, насколько оправдано повышенное внимание к этому рынку?

Дух первопроходчества

Сложно поспорить, что круто быть в чем-то первым. Рынок VR дает уникальную возможность ворваться в терра инкогнита (ну почти) и выйти оттуда в лучах славы. Ну, или не совсем.

Помимо проектов вроде Raw Data и пары других рынок не то чтоб богат на хиты. Это особенно справедливо в коммерческом аспекте, который, как нам хорошо известно, является одним из главных двигателей развития индустрии.

На это существует множество возможных причин. Рынок сейчас в какой-то мере представляет из себя Дикий Запад, на котором правила и лучшие приемы познаются и устанавливаются прямо на ходу (кстати говоря, есть неплохой VR-проект, буквально вдохновленный Диким Западом, где можно «постреляться в полдень»). С одной стороны, это дает большой простор для открытий разработчику, с другой же — означает, что на пути можно много где поймать стрелу в колено.

Степень проникновения железа

Топовое железо для VR бесплатно не распространяется и придется заплатить неплохие деньги за сам эквип, а также раскошелиться на апгрейд консоли или ПК, если текущая машина не потянет. Одно только это уже задирает входной порог достаточно высоко и замедляет рост распространения технологии.

Но это не совсем так для мобильного VR. С кардбордом от гугла стоимостью $15 первые впечатления можно купить без колоссальных инвестиций. Важно понимать, что на текущий момент мобильный VR сильно отличается от десктопного и консольного и, хотя и имеет преимущество перед стационарностью, не является более дешевой заменой.

К счатью для рынка, последние отчеты говорят о растущих продажах железа и еще более быстрорастущих продажах софта (что логично, ведь производится все больше и больше контента), а финансовые прогнозы видят двадцатикратный рост рынка к 2020 году — словом, потенциал есть и неплохой.

Физиологические ограничения

Морская болезнь

Казалось бы, небольшая проблема, которая, на самом деле, сравнима по своему эффекту на отвал юзеров с крэшами. Что является еще более опасным, так это тот факт, что одна игра, вызвавшая у юзера тошноту, может надолго отвадить его от желания пробовать другие игры, в которых данного эффекта может и не быть. VR-сторы наполнены проектами, которые спустя 2 минуты геймплея вызовут у вас четко выраженное желание сбегать за пакетиком и попрощаться с новым экспириенсом, как таковым.

Решения данной проблемы существуют (к примеру, использовать телепорт вместо быстрого перемещения на большие дистанции традиционным путем или юзать меньшее число степеней свободы в движении и т.д.), о них важно знать и правильно их использовать. Также стоит учитывать, что в тестах должны принимать участие люди с разной «прочностью» вестибулярного аппарата, ведь бывали случаи, когда фокус-тесты показывали отличный результат, а масс-маркет после релиза ощущал рвотные порывы.

Усталость

Если вы хоть раз играли в экшн VR-игру с фулл трекингом больше часа, вам не нужно рассказывать, что это можно сравнить с легкой тренировкой в спортзале. Изрядно понарезав воздух контроллерами и попрыгав вокруг комнаты, пока на вас надет не слишком-то легкий шлем, хочется потом просто прилечь на диван и отдохнуть. Помимо простой физической усталости и застилания глаз потом, образующимся в местах плотного соприкосновения шлема с головой, ваши глаза также не слишком радуются такой нагрузке и испытывают легкое чувство жжения спустя некоторое время. Эти простые факты уже ставят под сомнение целесообразность разработки продуктов с длинными сессиями.

Качество ассетов

Хотя сам по себе VR и является сильным катализатором погружения в игру, в определенной мере передача степени реализма привязана к качеству графики. В виртуальной реальности все, начиная с геометрии уровня и заканчивая VFX и SFX, является некст-левелом по сравнению с тем, к чему вы привыкли на десктопе.

По идее это должно означать, что, раз вы можете видеть вещи более объемными, под разным углом, да еще и на расстоянии пальца, то и качество мешей и звука, разрешение текстур, точность анимации и так далее должны быть выше. Однако, тайтлы вроде Job Simulator доказывают, что даже без фотореалистичной графики VR-проект может быть большим успехом.

Помимо этого, важно поддерживать в игре постоянные 90 FPS и это особенно справедливо для поворотов камеры, ведь в противном случае вы практически сами гарантируете, что юзеру захочется побежать за тем самым пакетиком. Это, в свою очередь, увеличивает время и усилия, которые нужно направить на оптимизацию игры.

В заключение

Хотя мне и сложно представить, чтобы VR полностью перетянул на себя одеяло с традиционного гейминга на флэтскрине, а игроки в шутаны пересели на CS:GO VR, безусловно, есть вещи, которые VR делает лучше флэтскрина.

VR-проекты действительно передают ощущение погружения крайне удачно, что можно использовать для создания экспириенсов, которых юзеру не довелось испытать в жизни — будь то прыжки с крыши, наблюдение за гигантским китом, проплывающим мимо нас посреди океана или разрывание вражеских роботов на части голыми руками, по ходу дела ловя пули.

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить комментарий

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera