Метагейм

Работа над окружением в War Robots VR: The Skirmish

Джеймс Браф, Lead Environment Artist
21 августа 2017

В последнее время появилось много статей об особенностях VR, гейм-дизайне и кодинге для виртуальной реальности, но очень немногие — если не сказать никто — не затрагивал вопросы художественного оформления всего того, что игрок видит на все 360 градусов. Позвольте мне, как Lead Environment Artist нового проекта War Robots VR: The Skirmish, это исправить.

Это один из наших первых прототипов окружения — без цвета, приличного освещения и точек притяжения; зато с невнятными зданиями и текстурами из Unity Asset Store:

Ведущий гейм-дизайнер и продюсер проекта Артур Мостовой ставил перед нами задачу создать пост-апокалиптический сеттинг в охваченном войной городе и в первую очередь мы решили поработать над освещением и skybox. Мы остановились на темном фоне с оранжевыми и зелеными оттенками, дымом и тучами. 

Затем мы взялись за дальний план. У нас было много идей — от колеса обозрения до футбольного поля, но в конце концов мы выбрали пики полуразрушенных зданий.

Нужно также помнить, что в создании 3D-города — особенно, если дело касается реалистичности — есть свои законы.

Спросите себя: «Что нужно моему городу?». Полицейский участок, кинотеатр, церковь, рестораны, парки. Это самые обычные вещи, которые мы не замечаем, но натыкаемся каждый день в реальном мире, и без них город казался бы неполноценным.

Но после первой же демки арт-директор Pixonic Франс Полищук заставила нас заменить все модели и текстуры из Unity Asset Store, которые мы использовали. Мы стали экспериментировать с разными идеями, чтобы прийти к общему согласию, что же в данном случае будет выглядеть хорошо.

Для наших построек мы использовали модули — небольшие куски зданий, которые можно складывать как конструктор. Для таких моделей мы использовали тайлы, многие ассеты использовали общую текстуру и PBR материалы с помощью интеграции Unity. Для некоторых вывесок на домах мы использовали эмиссив текстуры.

Однако для ключевых объектов были созданы оригинальные модели с собственной текстурой. 

Ведущий художник проекта Дмитрий Александров, например, перепробовал десятки вариантов кабины игрока. Сначала он набросал ее при помощи простых объектов, чтобы посмотреть, как она будет выглядеть в 360, а затем создал высокополигональные модели и текстуры в Substance Painter.


Можно также заметить, что перегородки в кабине пилота сделаны достаточно узкими, чтобы не загораживать игроку вид — с этим тоже было немало проб и ошибок.

Композиция является одним из ключевых моментов для реалистичного сеттинга с 15-метровыми роботами. На одном из строений, например, все повреждения находятся с правой стороны, чтобы подсознательно потянуть игрока в ту сторону, где происходит основной экшн. Ведь в виртуальной реальности игрок имеет полный контроль над камерой.

Как еще заставить его исследовать именно те участки, которые задумали разработчики? С помощью эффектов, привлекающей анимации и роботов, атакующих с разных углов, и света мы можем плавно направлять пилота так, словно события развиваются естественным путем.

Теперь про освещение. Несмотря на то, что наш город погружен в хаос, некоторые источники электричества в нем еще присутствуют.

В качестве вдохновения, для создания соответствующей атмосферы мы пересмотрели три картины: «Рыцарь Аркхема», «Призрак в доспехах» и, конечно же, «Бегущий по лезвию бритвы». В результате получилось сочетание неонового света с футуристическим оттенком (кстати, в рекламах на улицах нашего города можно увидеть множество пасхалок).

Концовка. Мы долго спорили, как должна была закончится первая глава War Robots VR. К тому времени сеттинг и так уже претерпел ряд изменений — что вполне объяснимо, учитывая ограниченные время и ресурсы — и мы даже рассматривали идею огромного храма, рядом с которым должна была происходить финальная битва. Но это не совсем подходило sci-fi жанру War Robots. Кроме того, было бы странно, если бы игрок из городского пейзажа внезапно перенесся к огромному храму. 

Другие идеи были скорее вопросом времени и ресурсов — например, мы думали дать игроку возможность разрушить автостраду, чтобы очистить себе путь.

В финальной локации «Порт» я отдал дань памяти нашей карте PowerPlant из мобильной War Robots и сделал несколько отсылок к фильмам «Железный человек 3» и «Команда «А». Кроме того, сама идея судостроительной верфи несет в себе некое ощущение конца: игрок оказывается в тупике — либо он одержит победу, либо погибнет.

Разноцветные контейнеры на этой локации избавляют от эффекта линейности и скуки, которые могли бы появиться в обычном коридоре такой же длины. Несмотря на то, что игрок оказывается как бы в замкнутом пространстве, у него все равно сохраняется место для маневра.

Здесь стоит упомянуть работу других художников, которые внесли свой вклад в создание уровня. Например, даже если контейнеры — это просто клонированные объекты, это не значит, что они должны быть выровнены по одной линии. Повернув каждый ассет на несколько градусов или подвинув его буквально на пару дюймов — вы придадите сцене больше реалистичности. Так появляется разница между интересным окружением и скучным.

Вообще существует неразрывная связь между работой левел-дизайнера и художниками по окружению. И они и мы сначала фокусируемся на картине в целом, а потом переходим к частностям. При этом главные детали сцены должны быть хорошо различимы даже издалека, особенно это касается их силуэтов.

И не забывайте экспериментировать с цветом и интенсивностью освещения. Иногда даже тень, отбрасываемая под необычным углом, может внезапно оживить сцену.

Несколько недель (или лучше сказать месяцев) на полировку объектов, текстур, света, эффектов и звуков привели нас к конечному результату. Мы были рады представить первую главу War Robots VR: The Skirmish и надеемся, что она доставит вам столько же удовольствия, сколько мы получили в процессе ее создания.

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить комментарий

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera