Метагейм

Автооптимизация VR или В чем разница между репроекцией, timewarp и spacewarp

24 августа 2017

Стабильно высокий FPS просто необходим в любом VR-проекте, иначе игрока будет ждать полное разрушение эффекта погружения и неприятные ощущения вплоть до тошноты. Но даже в самых оптимизированных проектах могут возникать кратковременные проседания производительности, которые необходимо компенсировать. Каким образом это делается в современных VR SDK — в блоге на «Хабрахабре» рассказал наш VR-разработчик Артем Клиновицкий.

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить комментарий

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera