Метагейм

Как и почему мы написали свой ECS

13 июня 2018

Поставив перед собой задачу создать новый мобильный шутер на скоростях (в отличие от War Robots с более размеренным геймплеем), мы обнаружили, что многие готовые решения просто не подходят для такого проекта. Например, пришлось написать собственный ECS — data-oriented подход, в котором данные отделены от логики. А как и почему мы это сделали — в статье на «Хабре» рассказывает DTO Pixonic Антон Григорьев.

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera