Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

Всё началось с того, что как-то раз к нам в отдел программистов пришли продюсер и ведущий геймдизайнер поставили перед нами челлендж: мобильный PvP Top-Down шутер с перестрелками в замкнутых пространствах надо было переделать в шутер от третьего лица со стрельбой на открытой местности. А значит ― и игровую физику тоже переделать, потому как наша прежняя для новых требований не подойдёт.
В новом материале на Хабре продолжаем говорить о физическом движке, который мы используем для нашего мультиплеерного шутера. Ранее речь заходила о том, как у нас была устроена двумерная физика на клиенте и сервере, а теперь расскажем, как мы всё снесли и начали разрабатывать 3D-движок с нуля.
Другие новости
К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна
12 маяЛевел-дизайн 101, часть 2
Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента
29 апреляКак мы сундуки переделывали
War Robots Live Show — масштабный двухдневный стрим в честь дня рождения проекта
26 апреляПразднуем годовщину War Robots с размахом