Метагейм

Как мы обвесили механику баллистического расчета алгоритмом лагкомпенсации

19 июня 2020

Как правило, в мультиплеерных шутерах матч симулируется на удаленном сервере. При этом между физическим нажатием клавиш игроком и реакцией юнита на его действия образуется задержка, и задержка эта всегда будет больше пинга. Пользователи локальных сетей ее могут даже не заметить, но при игре через интернет она может обернуться проблемой, требующей решения. Вдвойне эта проблема актуальна для мобильных сетей, где случай, когда пинг у игрока составляет 200 мс, считается еще отличным соединением.

В нашем новом шутере Dino Squad одной из экспериментальных фич стала компенсация этой сетевой задержки, которая позволяет проводить бои между диносами даже при слабом интернет-соединении. Обычно такой алгоритм встречается только в проектах на ПК и консолях, но мы рискнули реализовать его и на мобильных устройствах.

Как это все работает в нашей игре, рассказал наш серверный разработчик Никита Брижак в новой статье на Хабре.

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera