Метагейм

Как Thief: The Dark Project чуть не осталась без механики стелса

28 апреля 2021

Начиная с Ultima Underworld и System Shock, Looking Glass Studios всегда стремилась создавать глубоко иммерсивные игры. Ее основатель Пол Нейрат с детства любил обследовать всякие здания, в том числе и те, где его быть не должно — но тяга к исследованиям была сильнее. 

Как-то раз после урока плавания не то в 10, не то в 12 лет Нейрат заглянул в подвал оздоровительного клуба, дверь в который по счастливой случайности оказалась открыта. Оттуда можно было спуститься еще ниже — судя по количеству пыли, в помещение, где никто не бывал годами. Конечно, его это заинтриговало, но вскоре он услышал звук чужих шагов и перепугался, что его поймают. Он прятался в темном углу до тех пор, пока охранник не войдет и не осмотрится, а поняв, что никого здесь не найдет — не уйдет обратно.

Напряженное ожидание и страх быть пойманным — все эти ощущения он вспомнил при разработке концепта Thief — игры, которая могла и не случиться, ведь на протяжении почти всего времени разработки вражеский ИИ отказывался работать так, как нужно.

О трудностях разработки Thief: The Dark Project читайте в нашем блоге на Хабре.

    К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

    Google Chrome Firefox Opera