Метод проб и ошибок: как мы создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов

Основной контент в играх — это почти всегда текстуры, поэтому нужно особенно внимательно следить за ними в целом, их размерами и сжатием.
Раньше на проекте War Robots был устоявшийся и вполне рабочий пайплайн по импорту текстурных массивов, на выходе которого мы получали массивы в конечном формате (ASTC, ETC2), отлично удовлетворяющие нашим требованиям для мобильных платформ. Все было хорошо — пока не возникла необходимость релиза на ПК.
В новой статье рассказываем о проблемах, с которыми столкнулись, и как их преодолевали: о проблеме специфической поддержки текстурных массивов Unity, о проблеме разных форматов под разные платформы и о работе ScriptedImporter, который помог нам решить обе.
Другие новости
К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна
12 маяЛевел-дизайн 101, часть 2
Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента
29 апреляКак мы сундуки переделывали
War Robots Live Show — масштабный двухдневный стрим в честь дня рождения проекта
26 апреляПразднуем годовщину War Robots с размахом