Пересаживаем высоконагруженный игровой проект с Photon на кастомные решения

Photon — это целый ворох решений для создания многопользовательских игр. Они позволяют тратить меньше времени на разработку типичных вещей вроде матчмейкинга и балансировки и сосредоточиться на геймплее.
Но, как это часто бывает, с развитием продукта универсальные решения требуют обработки напильником. А ведь War Robots существует уже почти восемь лет — инфраструктура серверов за это время менялась неоднократно по мере масштабирования проекта, который сейчас уже перешагнул через порог 200 млн установок.
В нашем случае такая обработка вылилась в собственные реализации тех или иных компонентов. Матчмейкинг и социальные фичи перекочевали в отдельные сервисы, новые игровые механики реализовывались на сервере для лучшей согласованности. В итоге от Photon остался транспорт, прослойка PUN на стороне клиента и некоторые сопутствующие расходы в виде лицензии, привязки к Windows и .Net Framework и чрезмерных аллокаций на клиенте.
Стало понятно, что затраты на фреймворк превышают его ценность, и надо тiкать.
О том, как мы избавлялись от Photon, читайте по ссылке.
Другие новости
Что за день! Какой чудесный день! Техдень
1 августаВ этот день сотрудники могут заниматься не теми задачами, которые как-то связаны с обычным рабочим процессом, а сделать что-то по фану.
Ты надизайнил, а мне делать
12 июляКак наладить взаимодействие между отделами дизайна и разработки
Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций
1 июляFAQ по левел-дизайну