Метагейм

Геймдизайн и арт: как двум командам найти общий язык во время разработки

5 июня 2018

Да, мы тоже рисовали очень красивые, но абсолютно неиграбельные карты, которые приходилось переделывать. Или «хиллер» на стадии прототипирования начинал выглядеть мощнее живучего «танка» из-за проблем с описанием персонажа. Но зато это помогло выработать внутри компании определенное воркфлоу, которого придерживаемся до сих пор. В колонке на DTF.ru рассказываем, как мы наладили работу между двумя отделами — артом и геймдизайнерами.

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Opera